Orden - Flügelgarde/Gefolgsleute der Drachen (ehemals "Kinder der Drachen")

Orden - Flügelgarde/Gefolgsleute der Drachen (ehemals "Kinder der Drachen")

Die Kinder der Drachen sind Personen, welche ohne Erlaubnis von Bürgern Nexarias gezeugt wurden. Diese Eltern werden vor die Wahl gestellt, dass sie entweder die Insel mit ihrer Familie verlassen oder die Kinder an die Drachen abgeben. Wenn sie abgegeben werden kommen sie auf die Brutinsel (Wohnstätte) der Drachen - Sorina. Diese wird selbst von den Bewohnern Nexarias nicht betreten. Die Einzigen, welche die Erlaubnis haben sind die Ältesten der Aelori, welche sich direkt mit den Drachen abstimmen dürfen und die Kinder der Drachen. 

Die Bewohner Nexarias wissen allerdings nicht, dass die Kinder der Drachen, die Kinder sind, welche ohne Erlaubnis geboren wurden. Sie denken, dass dies andere Personen sind. Die Kinder, welche von den Drachen geholt werden sind Sternenkinder. Keiner weiß was mit ihnen passiert. Jeder vertraut aber darauf, dass es ihnen gut geht.

Allgemein

Kinder der Drachen

Kinder die ohne Erlaubnis von den Drachen auf Nexaria gezeugt wurden und von den Eltern den Drachen überlassen wurden. 

Das Siegel wird, sobald sie in die Obhut der Drachen übergeben wurde, im Nachgang in die Seele des Kindes hinein gewebt + bei Bedarf der Langlebigkeitszauber

Bekannt bei Nexarianer

Nexarianer glauben, dass ein Kind der Drachen im Laufe seines Lebens von den Drachen auserwählt wurde. Sie wissen nicht, dass es ein "Sternkind" ist. 

Bei den Nexarianern gibt es nur Mythen und Legenden über die Lebensweise der "Kinder der Drachen". Sie wissen lediglich, dass es sie gibt und sie von den Drachen selbst erwählt sind. 

Erkennungsmerkmal

Alle Kinder erhalten ein Medallion in Form eines Drachenauges, was sie für alle Nexariana und untereinander auszeichnet als "Kind der Drachen".

Lebensweise Eher getrennt von Nexaria, da sie langsamer Altern und das auffallen würde und sie auch nichts über den Orden preisgeben dürfen. 
Anzahl 

ca. 40

  • 10 junge Kinder (zwischen 10 Jahren - 30 Jahren)
  • 20 im Mittleren Alter (40 Jahr - 120 Jahre)
  • 10 Älteste (150 Jahre - 450 Jahre). Die Älteste von ihnen ist eine Drow im Alter von ca. 450 Jahren. 

 

Alterungsprozess

Kinder der Drachen können den unterschiedlichsten Rassen entspringen, stammt das Kind jedoch von einer kurzlebigen Rasse ab (z.B. Mensch oder Tiefling) wird ein Zauber auf es gelegt. Dadurch altert das Kind deutlich langsamer. Sie sind jedoch nicht vor Alterung gänzlich geschützt und würden auch irgendwann trotz des Zaubers sterben. Im Schnitt kann ein Kind der Drachen 200 Jahre alt werden, wenn seine ursprüngliche Rasse nicht älter wird (z.B. Elfen)

Aufgabe

Die Kinder der Drachen sind die Augen, Ohren und Hände der Drachen. Sie schützten die Grenzen und das Geheimnis von Nexaria. Ebenso werden sie losgeschickt, wenn sie Informationen für die Drachen von außerhalb einholen oder gewisse Umstände auf Nexaria überprüfen sollen.  

Verschiedene Beispiele:

  • Jemand, welcher Nexaria verlassen hat, erzählt zu viel über die Insel. Hier werden die Kinder der Drachen geschickt um diesem deutlich zu ermahnen. 
  • Jemand muss zurück zitiert werden, weil er seinen inneren Kompass verliert, um weiter auf der Insel leben zu können. D.h. er verliert die Werte der Insel und muss sich entscheiden, ob er nicht lieber außerhalb wohnen bleiben möchte. Hier müssen die Drachen aber das Siegel entfernen und deshalb muss die Person geholt werden.
  • etc.

Ausbildung

Kinder der Drachen werden selbstverständlich nach der Lebensweise von Nexaria erzogen, da sie jedoch sehr oft außerhalb von Nexaria Tätig sind, kennen sie sehr wohl andere Gesellschaftsformen und das Prinzip von Geld. Die meisten Kinder finden jedoch die alternativen Gesellschaftsformen oder auch Geld einfach unsinnig. 

Da die Kinder der Drachen in einem systemkritischen Bereich tätig sind, ähnlich der Aelori haben sie auch eine intensive Ausbildung die sie stark "indoktriniert". Auch in ihrer Ausbildung ist enthalten, dass sie Nexaria verlassen müssen, um für sich selbst in ihrem Herzen zu prüfen, ob sie den Drachen weiter folgen wollen, oder lieber ein Leben außerhalb wählen. 

Die Ausbildung enthält eine Vielzahl an Stufen und Prüfungen. Grundlegen wird Lesen, Schreiben, Rechnen, Völker- und Kulturkunde, Kampftraining (eine der wenigen Bewohner die Kämpfen auch für die Anwendung und nicht nur als körperliche Ertüchtigung lernen) Rudimentäre Erste Hilfe, Rudimentäre Kräuterkunde, Umgang mit Geld, Täuschen, Verkleiden, etwas Schauspielkunde und alles was sie für ihre Aufgaben außerhalb mindestens Wissen müssen, gelert.  

Die 6 Stufen der Ausbildung

Alter  Ausbildungsbeschreibung
0 - 5 Jahre
  • Fokus
    Geborgenheit, Grundwerte, Kind sein.

  • Vermittlung von Werten und Auffassungen von Nexaria
    • Ehrlichkeit
    • Verantwortung für die Gemeinschaft
    • Rücksicht / „Gleichgewicht“ im rein weltlichen Sinn
  • Geschichten über
    • die Gründung von Nexaria
    • die Drachen als Schutzmacht
    • warum Geheimhaltung wichtig ist
  • Körperliches Basistraining 
    • Basismotorik (Schwimmen, Laufen, Gehen, Werfen, etc.) 
  • Viel freies Spiel, Lernspiele, einfache Regeln einhalten, Keine formalen Fächer, eher Erziehung + spielerisches Lernen
5 - 10 Jahare
  • Fokus
    kognitives Fundament, erste Struktur im Alltag

  • Unterricht im Ordensgebäude
    • Lesen
    • Schreiben
    • Rechnen
    • Geschichte von Nexaria
    • Geschichte des Ordens (warum es die Kinder der Drachen gibt, was sie grundsätzlich tun)
  • Mentale Schulung
    • Meditations- und Konzentrationsübungen rein funktional:
    • Fokus halten
    • Emotionen sortieren
    • Stressregulation

  • Körperliches Training
    • Komplexere Schwimmtechniken
    • Parcours
    • Balancieren
    • Klettern
    • Richtiges Fallen und Abrollen
10 - 15 Jahre
  • Fokus
    Überlebenstraining in der Wildnis, Waffentraining, Völkerkunde
  • Waffentraining (technikorientiert)

    • Grundhaltungen, sauberes Führen von Übungswaffen (Stab- und Klingenwaffen + Bögen)
    • Techniktraining
    • Ausdauertraining
  • Nahkampftraining (Technik) 
    • Grundlagentraining
    • Techniktraining
    • Ausdauertraining
  • Athletik (intensiver)

    • Ausdauertraining
    • Klettertraining
    • Schwimmtraining 
    • Ausweichen und Balancieren 
    • Parcour
  • Fortgeschrittene Bildung
    • Basisbildungs Erweiterung 
    • Spezialisierung möglich auf:
      • Kräuterkunde
      • Astronomie
      • Magie
      • Mageteck
      • etc. 
  • Fokustraining bei widrigen Umwelteinflüssen
    • Stresstraining
    • Witterungstraining
    • etc.
  • Überlebenstraining
    • Feuermachen
    • Spurenlesen
    • Unterschlupf bauen
    • Basis Pflanzenkunde
    • etc.
15 - 20 Jahre
  • Fokus
    Einsätze im Team mit Mentor im innere Nexarias & Vendara, keine Schwierigen Einsätzte

  • Zuteilung eines Mentors
    • Ab diesem Zeitpunkt bestimmt einen großteil der Mentor der weiterführenden Ausbildung

  • Waffentraining und Nahkampftraining (Kampforientiert)

  • Weiterführung des Athletiktrainings 

  • Operative Grundpraxis (mit Mentor)
    • Agieren im Team
    • Ausführen von Aufträgen (kleinen)
    • Nachbesprechung 
  • Völker- und Kulturkunde (vertieft)
    • Detailwissen zu Veskaia und den wichtigsten Häfen / Regionen
    • Gesellschaftsformen, typische Machtstrukturen, Grundzüge fremder
    • Rechtssysteme
    • Umgangsformen, Gestik/Mimik, „Do’s & Don’ts“ in verschiedenen Kulturen
  • Verdecktes Agieren (Grundlagen)
    • Verkleidung, einfache Legenden (Cover-Identitäten)
    • Körpersprache kontrollieren, Lügen erkennen, unauffällig Fragen stellen
    • Sich in Menschenmengen „verlieren“, unauffällige Treffpunkte wählen
  • Entscheidungs- und Urteilstraining

    • Fallstudien und real erlebte Situationen:
    • Wann ist Eingreifen wirklich nötig?
      Wann ist es klüger, Dinge laufen zu lassen?
  • Einsatztechnik & Taktik (Einführung)
    • Grundprinzipien von Aufklärung, Sicherung, Rückzug
    • Gefahreneinschätzung
    • Einfache Kartenarbeit, Wegeplanung, Fluchtwege
  • Konflikt- und Krisenmanagement
    • Deeskalationstechniken, Verhandlungen, Drohkulissen ohne direkte Gewalt
    • Wenn Gewalt unvermeidbar wird: klare Einsatzregeln, Grenzen, Rückzugsoptionen
    • Notfallprotokolle: Verletzte bergen, unauffälliger Rückzug, Spuren verwischen
  • Schulung mit Ordensmageteck
    • Vergessensstein

 

 20 -25 Jahre
  • Fokus
    Selbstständige Erfüllung von Aufträgen (ohne Mentor)
  • Halb-selbstständige Einsätze

    • Schuppe erhält klar umrissene Aufträge, die sie im Prinzip allein ausführt
    • Mentor ist nur noch im Hintergrund / in Reichweite, greift nur ein, wenn lebensgefährlich wird
  • Fortgeschrittene Legenden & Netzwerke

    • Aufbau und Pflege einer stabilen Cover-Identität (z. B. Händler, Gelehrter, Söldner)
    • Kontakte knüpfen und halten: Informanten, lokale Verbündete, neutrale Anlaufstellen
    • Lernen, mehrere Rollen je nach Umfeld zu wechseln, ohne sich zu verheddern
  • Entscheidungs- und Urteilstraining

    • Abwägen zwischen Nexarias Interessen und den lokalen Gegebenheiten fremder Länder
    • Umgang mit moralischen Grauzonen 
25 Jahre - ca. 30 Jahre

Die Schuppe wird auf seine letzten außlandsreise einsatz allein ohne Sicherheitsnetz und Mentor geschickt. Die Person erhält einen Auftrag, der sie weit weg von Nexaria durch verschiedenste länder führen wird und das für sehr lange Zeit. In dieser Zeit wird folgendes geprüft:

  1. Bleibt die Schuppe den Grundsätzten des Ordens und seiner Aufgabe treu trotz der langen Abwesenheit 
  2. Möchte die Schuppe sich voll endz dem Orden und Nexaria verpflichten oder wo anders ein Leben beginnen
Nach bestandener "Prüfung" 

Vollwertige Kralle

 

Hierarchische Struktur innerhalb des Ordens

Novizen - Schuppen

Anzahl 10 Personen
Aufgaben

Ausbildung mit 5 Prüfungen die in die Ausbildung eingewebt sind

Altersspanne Ab Neugebohrenenalter bis ca. 40 Jahren nach bestandener Prüfungen

 

Vollmitglieder - Krallen

Anzahl

20 Personen

Aufgaben

Klassische Aufgaben eins "Kind der Drachen"

  • Exikutive der Drachen (Grenzüberwachung, Rückhohlmissionen, Ermahner bei Preisgebung des Geheimnis von Nexaria)
  • Informationsbeschaffung
  • Konspirative Operationen außerhalb
  • Ausbildung der Novizen "Schuppen"
Altersspanne Den Titel Kralle erhält man mit Bestandener Prüfung meist im Alter von 40 Jahren zum Auge kann man nur nach weiteren Prüfungen und Einverständnis der Drachen werden.

 

Älteste - Augen

Anzahl 

10 Personen 

1 Dunkelelfe inoffiziell die Älteste der Augen

Aufgaben
  • strategische Ausrichtung des Ordens
  • direkte Abstimmung mit Drachen und bei Bedarf mit den Aelori-Ältesten
  • Koordinierung der Krallen
  • Entscheidungsbefunis über die exakte Ausführung der Order der Drachen 
Altersspanne Nach Prüfung und Wahl der Drachen meist ab ca. 150 Jahren 

 

Ruheständler - Die Weisen

Anzahl 6 Personen (aktuell alle im Wohnsitz auf Sorina)
Aufgaben Sie sind im aktiven Ruhestand und wenn sie wollen unterstützen sie nur noch die Geschehnisse in der Ordensanlage selbst. 
Altersspanne
  • Je nach Lebensdauer der Rasse. Bei kurzlebigen Rassen ab ca. 250 Jahren
  • Bei langlebigen Rassen richtet sich der Eintritt nach normaler Lebensspanne

-> Niemand hat ein unendliches Leben

 

Wohnstätte

Die Kinder der Drachen leben in einer Art "Zen-Tempelanlage". Dort können sie auch ihren Altersruhestand verbringen. Müssen aber dies nicht. Wenn sie ihren Altersruhestand nicht auf Sorina verbringen wollen, wird rechtzeitig angefangen, sie in die Gesellschaft Nexarias mit einer zweiten Identität einzuführen. 

Architecktur

  • Offene Höfe mit Säulengängen 
  • Badehaus mit Thermalwasser
  • Trainingsbereiche mit Parcourengeländen
  • Meditationsgärten mit schwarzen und orangen, glatten Lavasteinen
  • Eine Versammlungshalle (Essen, Ansprachen etc.)
    • Wände sind verziert mit Wandmalereien die die Geschichte des Ordens erzählen inklusive die Grundpfeiler des Ordnes und die ersten Ordensaugen
  • Schlafstätten (jede Person hat 1 Zimmer mit einer Basis Ausstattung)
  • Friedhof für Verstorbene Ordensangehörige
  • Extra Bereich für Ordensmitglieder im Ruhestand

Magetech

Vergessensstein

Funktion
  • Löscht alle Erinnerungen an Nexaria aus Personen die den Stein sehen und selbst nicht den Seegen der Drachen in ihrer Seele tragen. 

  • Alle Lücken werden mit Hilfe des Unterbewusstseins der Person, welche den Stein anblickt gefüllt, so dass es für sie logisch ist. 
Entstehung Der Stein ist ein Magetech-Artefakt des Ordens, entwickelt mit der Unterstützung der Aelori, auf Wunsch der Drachen, um nicht Nexarianern die Insel und alle Erinnerungen daran, aus ihrem Gedächtnis zu löschen (Sicherheitsmaßnahme).
Nebeneffekte
  • Direkte Folge: Verwirrung
  • Müdigkeit, Kopfschmerzen, Katerstimmung für ca. 1h
  • Bei mehrfacher Anwendung in kurzer Zeit bei der selben Person könnte es passieren, dass diese für eine gewisse Zeitlang unter Amnesie leidet. Bisher war diese aber auch vorrübergehend. 
Anwendung

Anwender muss ...

  • Stein deutlich sichtbar für den Betrachter in das Blickfeld von selbigen halten. 
  • Aktivierungswort "Vergiss" sprechen
  • Kurzes Leuchten des Steins (Aktive zeit ca. 10 sec., solange darf der Betrachter nicht abgelengt werden)

 

Hinweis

Es liegt an der Kralle herauszufinden, ob die Zielperson ihr Umfeld bereits an den Erinnerungen an Nexaria teilhaben hat lassen und auch wie sie es aus den Gedächtnissen löscht oder die Aussagen invalide macht. Bzw. wie gefährlich der aktuelle Informationsfluss ist.

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